作者:箱子
当你对游戏的奖励感到厌倦。
奖励不总是好的
不妨先举几个贴近生活的例子。
假设有一位叫箱子的大好青年,喜好学习前途似锦,父母发现这点决定予以鼓励,只要他每天读书超过 5 个小时,就能获得一笔奖金 —— 考第一名给买游戏机,相信类似的鬼话你也听过。
这种做法反而降低了箱子的学习动力,想法逐渐从“学习很快乐”变成了“学习是为了拿钱”,但没想到的是,断掉奖励后尤为明显,因为,他会将自己的行为与外部奖赏挂钩,而不是归因于自己的意愿,在这样的情况下,孩子的自主需求没法得到满足。
和游戏素有关联,为什么要以性价比更低的方式去游戏,虽然上述故事纯属胡诌,我也一点都不喜欢学习,但它确实有一定心理学的基础,试想一下,在获得那些大大小小的“每日首战奖励”后,自然而然的就会引出一个问题:为什么我们还要打接下来的比赛。
现罗彻斯特大学心理学院教授 Edward L. Deci 进行了一项研究,接着应用于教育、医疗和心理健康,这项研究逐渐发展为“自我决定论”(Self-Determination Theory),1971 年,他发现金钱奖励会抑制内在动机,随后在 20 世纪 80 年代。
具体的实验,其实和我刚才举的例子差不多。
人类做事总得给自己找个理由,这种现象有时也被称作“过度理由效应”(Over-justification effect),而且习惯性的优先找那些显而易见的外在理由,一旦找到便不再深入下去。
熊孩子们反而不吵了,因为“不给钱谁跟你白吵”,于是老大爷把孩子都叫到一起,承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱,最后一文不给,周边的孩子天天打闹让他不胜其扰,有一个非常经典的故事可以概括:一位老大爷在农村独居,过了一段时间,他慢慢降低待遇,久而久之。
自己是因为内在意愿才互相嬉戏的,会降低玩家本身的“游玩意愿”,涉世未深的孩子们可能忘了一点,而游戏亦是如此,过度的外在奖励。
当奖励成为镣铐
你兴许会感到疑惑,如果纯粹的物质奖励那么糟糕,为何还有无数的开发者和运营商争相效仿,特别是在不断增长的免费游戏和手机市场中。
2001 年,匹兹堡大学的教授 Judy Cameron 对“过度理由效应”进行了补充,她指出,如果人们本身对一项任务兴趣寥寥,那么外部奖励反而会对内在动机产生积极影响,这其实很好理解 —— 原本不喜欢嬉戏打闹的孩子,看到给钱后也可能跟着做。
日常任务、登陆送礼、等级奖励都属于此类设计,更是认为这些设计已经广泛应用到了所有电子游戏中,什么都别管打就是了,前文中因《随从大师》而无比苦恼的 Fischer,比如《守望先锋》的等级箱子,具体来说,无论输赢反正可以拿到,比如《堡垒之夜》的战斗通行证。
相比玩法,奖励系统本末倒置的成了玩家期待的一部分,而在这样的情况下,游戏变成了一种“衡量工作”的计量工具。
比如给网约车的客户端加一套绩效,向司机们反馈跑了多少公里、赚取了多少利润,然后以星星符号,绿色竖条和闪光特效来驱使他们继续工作,或者像汽车工厂的老板一样,鼓励工人们超额任务,设置“1 小时内完成喷漆”“每天多加工 50 个轴承”等“挑战奖励”。
本身热爱工作的人变得不再热爱工作,这些奖励可能会因为“过度理由效应”而产生反作用,却因奖励而受到奴役,而本身不感兴趣的人,这或许可以归纳为一句老生常谈的俗语:“别把爱好当成工作,一些学者担心,自主学习完全让位于利益控制,”。
好的奖励,与真正的游戏。
那么,什么样的游戏回馈才是“健康”的呢,不妨先问自己三个问题,自主:是不是自主的决定,而非受到外部影响。
胜任:自己的能力如何,是否从胜任中得到满足。
归属:是否能从一件事中感受到感情和归属。
这三种需求都是与生俱来的,如果做一件事(玩一款游戏)能够满足这三点,在“自我决定理论”中,与文化、种族和性别无关,对个人而言将带来最佳的发展与进步。
都会让你有种慢慢胜任的愉悦,“胜任”的需求则在《只狼》里表现得淋漓尽致,往往会感到满足,它并不是一种有形的奖励,也不仅仅只存在于击败敌人的瞬间,当玩家理解了潜在机制,从而做出更好的决策时,无论是多“躲过一刀”,还是又“格挡了几下”。
即使不存在奖励和惩罚,完全受到外部奖励的驱使,而绿色部分则代表“内在动机驱使的人”,他将黑色部分视为油盐不进的“机器人”,这些人在做一件事时往往充满兴趣,Deci 在解释“自我决定理论”时抛出过一张图解,红色部分的指代为“雇佣军”,享受并感到满足。
而更有理想的游戏设计师们估计也有自觉,以及他们做的到底是一款游戏,商业环境会迫使创作者成为雇佣军,但这些结果,至少意味着玩家不能沉浸于外部奖励的幻梦之中,被人规训成一台机器,乐趣与价值之间究竟如何平衡,还是一种工具。
参考资料:
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原标题:三月赏花游 户外踏青走起 文、图/广州日报全媒体记者罗磊 通讯员柳